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Pip-Boy

Estado

Estado

Dentro de la pestaña Estado encontraremos este resumen del estado de nuestro personaje, con la siguiente información:

Pantalla de Pip-Boy
  1. Efectos actualmente activos. así como si son permanentes o temporales (en el icono de la píldora vemos un pequeño reloj en la esquina inferior derecha indicando la temporalidad del efecto).
  2. Estado de salud. Las barras que rodean a nuestro personaje nos indican el estado de cada uno de sus miembros (cabeza, brazos y piernas respectivamente y el estado general que es la barra inferior).
  3. Tipo de arma equipada (icono de pistola) y tipo y cantidad de daño. el daño puede ser balístico (este caso), de energía (icono de un rayo) o radioactivo (icono de radiación).
  4. Defensas. Cantidad de cada tipo de defensa, de izquierda a derecha: balístico, energía y radioactivo.
  5. Salud. Puntos de salud restantes/Puntos de salud totales
  6. Nivel actual y barra de experiencia. La parte rellenada nos indica la cantidad de experiencia obtenida y la parte vacía lo que nos falta para llegar al siguiente nivel.
  7. Puntos de acción restantes/puntos de acción totales
  8. Por último, pero no menos importante (sobretodo cuando llevéis varios personajes) el nombre de nuestro personaje (al que juro que intenté poner tilde, pero el juego no me lo permitió)

Efectos

En la pestaña efectos podemos ver una descripción de los efectos tanto positivos como negativos que están afectando a nuestro personaje; así como el tiempo que queda para sufrir o disfrutar de dicho efecto, esto incluye: los extras por alimentación, enfermedades, mutaciones y adicciones entre otros.

Veamos cada tipo de efectos:

Enfermedades

Las enfermedades son uno de los enemigos invisibles que podemos encontrar en Appalachia; podemos contraerlas de muchas maneras:

  • El ataque de un infectado
  • Dormir en una cama desconocida (sobretodo las que están en contacto directo con el suelo, como sacos de dormir o colchones)
  • Comer alimentos no cocinados
  • La comida en mal estado. (la comida cocinada elimina la posibilidad de enfermar).

Las enfermedades solo nos traen consecuencias negativas, aunque podemos prevenirlas e incluso curarlas

Mutaciones

Las mutaciones son la consecuencia directa de la exposición a la radiación . Todas vienen con pros y contras, así que mientras nos favorecen en unos aspectos nos pueden perjudicar mucho en otros. Podemos librarnos de ellas usando RadAway (aunque no siempre funcione a la primera) e incluso tendremos la opción de quedárnoslas.

NombreEfectos positivos Efectos negativos
Camaleónico Invisible en combate al no llevar armadura y sin moverte No llevar armadura, estar inmóvil, y no se debe atacar para que el efecto funcione.
Cargado eléctricamenteProbabilidad de electrocutar a los atacantes cuerpo a cuerpoPequeña cantidad de daño hecha hacia el jugador (portador)
CarnívoroCome carne pero no verdura sin contraer enfermedades y con más beneficios.Comer frutas y vegetales no satisfacen el hambre.
CastigoResistencia a la Energía +100Reduce el daño por energía en un -50%
Demonio velozVelocidad de movimiento +20%, velocidad de recarga +20%+50% de hambre/sed al moverse
EmpatíaLos compañeros reciben 25% menos de dañoEl jugador recibe 33% más de daño.
Factor curativo+300% regeneración salud al no estar en combateEfecto de drogas -55%
GarrasLos puñetazos causan 25% más de daño + daño por hemorragiaAGI -4
HerbívoroCome verdura pero no carne sin contraer enfermedades y con más beneficios.Comer carne no satisface el hambre
Huesos de pájaroAGI +4, Reducción de la velocidad de caídaFUE -4
Isótopo inestableProbabilidad de irradiar a los atacantes cuerpo a cuerpo.Daño menor causado contra el jugador.
LumbrerasINT +6FUE -3, RES -3
MarsupialCapacidad de carga +20, + altura de saltoINT -4
Mentalidad colectivaMás 2 a todas las estadísticas SPECIAL en grupo.Menos 2 a todas las estadísticas SPECIAL en solitario.
Músculos retorcidosDaño Cuerpo a cuerpo +25%, probabilidad de incapacitar una extremidad.Precisión reducida con armas en un 50%
Ojos de lince+25% de daño crítico, PER +4FUE -4
Piel escamosaResistencia al Daño y a la Energía +50PA -50
Portador de la pesteEl aura venenosa escala según tus enfermedades.Enfermedades
Reacción suprarrenalMás daño por arma con pocos PS.PS máx -50

Lesiones

Las lesiones en Fallout 76 se limitan a las extremidades. Ser lesionado sin duda afectará negativamente a los jugadores, ya que experimentan penalizaciones a los atributos que giran en torno al uso de esos miembros en particular, que se pueden cancelar al tratar su lesión.

Adicciones

Las adicciones a las drogas se contraen por el abuso de las mismas, únicamente Estimulantes, RadX y RadAway están libres de crear adicciones, cualquier otro tipo de droga tiene esa posibilidad. En caso de resultar adictos a alguna droga, la ausencia de la misma nos provocará efectos negativos, la manera de eliminar la adicción pasa por el uso de Addictol.

Necesidades básicas

Determinadas comidas nos ofrecen extras como bonificaciones de daño, defensa y experiencia o el aumento temporal de alguna característica S.P.E.C.I.A.L.
Del mismo modo, dormir en una cama no solo nos restaura la vida, también, tras el tiempo suficiente, nos concede el Estado «Bien descansado» que nos ofrece un extra en la cantidad de experiencia obtenida durante dos horas

S. P. E. C. I. A. L.

Fuerza: Es una medida de tu poder físico bruto. Afecta a tu capacidad de carga y al daño de los todos los ataques cuerpo a cuerpo

2: Gladiador. Armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora:
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
3: Farmacia Ambulante. El peso de todas las drogas (estimulantes incluídos):
* Se reduce un 30%
* Se reduce un 60%
* Se reduce un 90%
5: Puño de Hierro. Los puñetazos ahora:
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
6: Púgil. Armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora:
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
7: Rata de carga. El peso de todos los objetos de chatarra
* Se reduce un 25%
* Se reduce un 50%
* Se reduce un 75%
10: Escopetazo. Las escopetas ahora:
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
11: Golpeador. Los golpes con arma causan:
* +25% daño y 5% probabilidad de incapacitar
* +50% daño y 10% probabilidad de incapacitar
13: Marco robusto. La armadura:
* Pesa 25% menos de lo normal
* Pesa 50% menos de lo normal
14: Bárbaro. Cada punto de Fuerza añade (Sin servoarmadura)
* +2 resistencia al daño (<40)
* +3 resistencia al daño (<60)
* +4 resistencia al daño (<80)
16: Artista marcial. Las armas cuerpo a cuerpo
* Pesan 20% menos y se blanden 10% más rápido
* Pesan 40% menos y se blanden 20% más rápido
* Pesan 60% menos y se blanden 30% más rápido
18: Fuego disperso. Las escopetas ahora:
* Pesan 30% menos y se recargan 10% más rápido
* Pesan 60% menos y se recargan 20% más rápido
* Pesan 90% menos y se recargan 30% más rápido
20: Gladiador experto. Armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora:
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
21: Bloqueador. Sufres menos daño de los ataques cuerpo a cuerpo
* 15% menos
* 30% menos
* 45% menos
22: Canana. La munición de las armas balísticas pesa menos
* 45% menos
* 90% menos
23: Escopetazo experto. Las escopetas ahora:
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
24: Púgil experto. Armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora:
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
26: Mulo. Obtienes
* +10 de capacidad de carga
* +20 de capacidad de carga
* +30 de capacidad de carga
* +40 de capacidad de carga
30: Artillero pesado. Armas pesadas no explosivas ahora
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
31: Artillería exprés. Los explosivos pesan
* Pesan un 30% menos
* Pesan un 60% menos
* Pesan un 90% menos
33: Carga completa. Esprintar con servoarmadura
* Consume la mitad de energía
* No consume energía extra
34: Incisivo. Las armas cuerpo a cuerpo ignoran
* Un 25% de la armadura
* Un 50% de la armadura
* Un 75% de la armadura
35: Brazos de oso. Las armas pesadas.
* Pesan un 30% menos
* Pesan un 60% menos
* Pesan un 90% menos
37: Recarga rápida. Las armas pesadas se recargan
* 10% más rápido
* 20% más rápido
* 30% más rápido
39: Escudo de balas. Al disparar un arma pesada obtienes:
* 20 de resistencia al daño
* 40 de resistencia al daño
* 60 de resistencia al daño
40: Artillero pesado experto. Armas pesadas no explosivas ahora
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
41: Tren del dolor. Al esprintar llevando servo contra los enemigos
* Dañas y desequilibras
* Golpeas y desequilibras
* Destrozas y desequilibras
43: Gladiador maestro. Armas cuerpo a cuerpo a una mano ahora:
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
45: Escopetazo maestro. Las escopetas ahora:
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
48: Púgil maestro. Armas cuerpo a cuerpo a dos manos ahora:
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
50: Artillero pesado maestro. Armas pesadas no explosivas ahora
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño

Percepción: Afecta a tu conocimiento de la posición de los enemigos cercanos, tu capacidad para detectar movimientos sigilosos y la precisión con armas en V.A.T.S.

2: Fuego concentrado. El VATS marca extremidades y centra los disparos:
* Más precisión y daño por impacto.
* Aún más precisión y daño por impacto.
* Mucha precisión y daño por impacto.
3: Recompensa de carnicería. Probabilidad de encontrar carne adicional en un cadáver animal:
* 40%
* 60%
* 80%
4: Jardinería:
* Cosecha el doble cuando recojas plantas.
5: Abrir cerraduras:
* Obtienes +1 a la habilidad de abrir cerraduras y el punto de apertura es 10% mayor.
7: Puntería de primera. Todas las pistolas tienen
* 10% más alcance y más precisión con mira
* 20% más alcance y aún más precisión con mira
* 30% más alcance y mucha más precisión con mira
8: Fusilero. Los rifles no automáticos.
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
10: Tiro al plato. Las escopetas tienen
* Más precisión y dispersión.
* Aún más precisión y dispersión
* Precisión y dispersión excelentes
12: Coleccionista de revistas.
* Un sonido te alerta cuando estás cerca de una revista.
14: Exterminador. tus ataques ignoran un porcentaje de armadura de insecto
* 25%
* 50%
* 75%
15: Comando. Los rifles automáticos.
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
16: Cabecepción. * Un sonido te alerta cuando estás cerca de un cabezón.18: Soldado de infantería. Los rifles automáticos:
* Se recargan 10% más rápido y tienen más precisión desde la cadera.
* Se recargan 20% más rápido y tienen aún más precisión desde la cadera.
* Se recargan 30% más rápido y tienen mucha más precisión desde la cadera.
19: Abrir cerraduras experto.
* Obtienes +1 a la habilidad de abrir cerraduras y el punto de apertura es 10% mayor.
20: Fusilero experto. Los rifles no automáticos.
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
22: Afortunado. * Un sonido te alerta cuando estás cerca de un alijo de chapas.
24: Noctámbulo. Entre las 18.00 y las 6.00 obtienes:
* +1 INT y +1 PER
* +2 INT y +2 PER
* +3 INT y +3 PER
25: Comando experto. Los rifles automáticos.
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
27: Vigilancia.
* Puedes ver en VATS las resistencias específicas de un objetivo a distintos tipos de daño
28: Francotirador. Obtienes control mejorado y con mira telescópica contienes la respiración:
* 25% más
* 50% más
* 75% más
30: Matatanques. Los rifles:
* Ignoran el 12% de armadura y tienen 3% probabilidades de aturdir.
* Ignoran el 24% de armadura y tienen 6% probabilidades de aturdir.
* Ignoran el 26% de armadura y tienen 9% probabilidades de aturdir.
32: Refractor. Obtienes resistencia a la energía:
* +10
* +20
* +30
* +40
33: Mira fosforescente. Inflinges más daño a enemigos resplandecientes.
* 20% más
* 40% más
* 60% más
35: Granadero.
* Los explosivos detonan con un radio 50% mayor.
* Los explosivos detonan con un radio el doble de grande
37: Disparo lejano. Los rifles ahora tienen
* 10% más alcance y más precisión con mira
* 20% más alcance y aún más precisión con mira
* 30% más alcance y precisión excelente con mira
38: Granada va. Cuando lanzas armas arrojadizas se muestra un arco y vuelan
* 15% más lejos
* 30% más lejos
* 50% más lejos
40: Abrir cerraduras maestro.
* Obtienes +1 a la habilidad de abrir cerraduras y el punto de apertura es 10% mayor.
42: Fusilero maestro. Los rifles no automáticos.
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
45: Comando maestro. Los rifles automáticos.
* Causan 10% más daño
* Causan 15% más daño
* Causan 20% más daño
 50: Ojos nocturnos.
* Obtienes visión nocturna al moverte con sigilo entre las 18.00 y las 6.00

Resistencia: Es una medida de tu aptitud física global. Afecta a tu salud total, al consumo de puntos de acción por esprintar y a tu resistencia a las enfermedades.

2: Barriga de plomo: Recibes menos radiación al comer y beber:
* 30% menos
* 60% menos
* No recibes radiación
3: Dromedario. Las bebidas sacian
* 25% más
* 50% más
* 75% más
4: Estómago de hierro. La probabilidad de enfermar por comer:
* se reduce un 30%
* se reduce un 60%
* se reduce un 90%
5: Metabolismo lento. La comida sacia
* 25% más
* 50% más
* 75% más
6: Remedio para la sed. La probabilidad de enfermar por beber:
* se reduce un 30%
* se reduce un 60%
* se reduce un 90%
8: Perrito bueno.
* La comida para perros tiene el triple de beneficios
10: Resistencia natural. La probabilidad de enfermar por el entorno:
* se reduce un 30%
* se reduce un 60%
* se reduce un 90%
11: Hidrodosis.
* Las drogas producen 50% menos sed
* Las drogas ya no producen sed
12: Rejuvenecimiento. Los beneficios por estar bien alimentado/hidratado
* Son mayores
* Son mucho mayores
14: Adicción a la Nuka-Cola. Los productos Nuka-Cola
* Tienen el doble de beneficios
* Tienen el triple de beneficios
15: Caníbal. Comer cadáveres humanos (o que fueron humanos)
* Restablece salud y hambre.
* Restablece más salud y hambre.
* Restablece aún más salud y hambre.
16: Vacunado. La probabilidad de enfermar por una criatura:
* se reduce un 30%
* se reduce un 60%
* se reduce un 90%
17: A dieta.
* Las drogas dan 50% menos hambre
* Las drogas no dan hambre
19: Hogareño. Estando en taller o CAMP obtienes
* Regeneración de salud.
* Regeneración de salud y extremidades
21: Esqueleto de adamantio. El daño a las extremidades
* se reduce un 30%
* se reduce un 60%
* se reduce un 90%
22: Solar. Entre las 06.00 y las 18.00 obtienes:
* +1 FUE y +1 RES
* +2 FUE y +2 RES
* +3 FUE y +3 RES
23: Yonqui de las drogas. Cualquier droga que tomes durará
* 30% más
* 60% más
* 90% más
26: Acuático
* No sufres daño por radiación al nadar y puedes respirar bajo el agua
27: Ignífugo. Obtienes resistencia al fuego
* +20
* +40
* +60
29: Fortaleza nocturna. Entre las 18.00 y las 06.00 obtienes
* +20 de salud máx.
* +40 de salud máx.
30: Acorazado. Obtienes resistencia al daño y la energía (sin servoarmadura)
* +10
* +20
* +30
* +40
* +50
32: Aparición. Cuando un jugador te revive obtienes
* +25% de bonificación al daño
* +50% de bonificación al daño
34: Resistente a la radiación. Obtienes resistencia a la radiación.
* +10
* +20
* +30
* +40
36: Necrófago. La radiación ahora
* Regenera la salud perdida
* Regenera más salud perdida
* Regenera aún más salud perdida
38: Viva la radiación.
* Cuanto mayor es tu radiación, más fuerza tienes (máx +5 FUE)
39: Profesional de la bebida.
* Es imposible que desarrolles una adicción al alcohol
41: Toda la noche.
Sufres menos por hambre y sed:
* 20% menos
* 40% menos
* 60% menos
43: Resistente a las drogas. La probabilidad de desarrollar adicción a las drogas es
* La mitad
* Ninguna
45: Bronceado. Entre las 06.00 y las 18.00 te recuperas del daño por radiación:
* Lentamente
* Rápidamente
47: Fotosintético. Entre las 06.00 y las 18.00 obtienes.
* Regeneración de salud
* Regeneración de salud mejorada
 50: Vitalidad: Obtienes
* +15 de salud máx.
* +30 de salud máx.
* +45 de salud máx.
 

Carisma: Es la capacidad para liderar y ayudar a los demás. Te permite compartir extras con más puntos y afecta a las recompensas de las misiones grupales y a los precios al negociar

2: Inspirador. Cuando formas parte de un equipo
* Obtienes +5% PE
* Obtienes +10% PE
* Obtienes +15% PE
3: Campista feliz.
Cuando estás en un CAMP o taller de equipo, el hambre y la sed
* Aumentan 40% más despacio.
* Aumentan 80% más despacio.
4: Trotamundos solitario. Yendo de aventuras en solitario obtienes
* 10% menos daño y 10% más regeneración de PA
* 15% menos daño y 20% más regeneración de PA
* 20% menos daño y 30% más regeneración de PA
5: Guardaespaldas. Obtienes resistencia al daño y energía por cada compañero de equipo (sin incluirte)
* +6 (máx 18)
* +8 (máx 24)
* +10 (máx 30)
* +12 (máx 36)
7: Negociación experta. Los precios de compraventa
* Son mejores
* Son todavía mejores
* Son mucho mejores
9: Paramédico. Los jugadores a los que revivas gozarán de regeneración de salud durante
* 15 segundos
* 30 segundos
* 60 segundos
11: Chupasangre. Las unidades de sangre no irradian:
* Sacian la sed y curan 50% más.
* Sacian más sed y curan 100% más.
* Sacian mucho la sed y curan 150% más.
13: Personalidad carismática. Por cada compañero de equipo (sin incluirte) obtienes
* +1 Carisma
* +2 Carisma
15: Cirugía de combate.
* Estimulantes y RadAway hacen efecto mucho más rápido
17: Desinhibición. Cuando estás bajo los efectos del alcohol, tu suerte
* Aumenta en 2
* Aumenta en 3
19: Inyector. Los jugadores que revives obtienen regeneración de puntos de acción.
* +6 durante 10 min.
* +12 durante 10 min.
* +18 durante 10 min.
20: Médico de equipo. Ahora estimulantes curan a compañeros cercanos
* Con la mitad de su fuerza
* Con el 75% de su fuerza
* Con toda su fuerza
22: Cirujano matasanos.
* Revive a otros jugadores con licor
24: Fiestero. El alcohol causa
* Efecto doble
* Efecto triple
26: Agente de viajes
* Pagas un 30% menos chapas por cada viaje rápido
28: Manos sanadoras.
* Los jugadores que revivas quedarán curados de radiación
30: Amigo animal. Apuntar con el arma a un animal de menor nivel tiene
* 25% probabilidades de apaciguarlo
* 50% probabilidades de apaciguarlo
* 75% probabilidades de apaciguarlo
32: Generosidad excesiva. La radiación aumenta la probabilidad de inflingir
* 25 de radiación con ataques CaC
* 50 de radiación con ataques CaC
34: Antiepidemias. Probabilidad de que tus remedios curen a tus compañeros cercanos
* 50%
* 100%
36: Sanación espiritual. Recuperas salud después de revivir a otro jugador
* Durante 5 segundos
* Durante 7 segundos
* Durante 10 segundos
37: Maniobras del pelotón. Corres más rápido cuando formas parte de un equipo.
* 10% más rápido
* 20% más rápido
39: Filántropo. Sacias la sed y el hambre de tus compañeros al comer y beber
* Un poco
* Algo más
* Bastante
40: Silenciador. El daño que inflinge tu objetivo se reduce durante 2 seg:
* Un 10%
* Un 20%
* Un 30%
42: Asociación de mutantes:
Los efectos positivos de la mutación son 25% más potentes si los compañeros también sufren mutaciones
44: Esponja radiactiva. Cuando te afecta la radiación curas a compañeros cercanos daño por radiación
* +80 periódicamente
* +140 periódicamente
* +200 periódicamente
46: Ablandador. Después de atacarle el objetivo sufrirá:
* 5% más daño durante 5 seg
* 6% más daño durante 7 seg
* 7% más daño durante 10 seg
48: Fuego amigo, Los compañeros a los que alcances con armas de fuego (no molotov)
recuperan
* Un poco de salud
* Un poco más de salud
* Aún más de salud
 50: Susurrador del Yermo: Apuntar con el arma a una criatura de menor nivel tiene
* 25% probabilidades de apaciguarlo
* 50% probabilidades de apaciguarlo
* 75% probabilidades de apaciguarlo
 

Inteligencia: Mide tu agudeza mental general y afecta a tu capacidad para hackear, a la condición y durabilidad de los objetos que fabriques ya  lo que obtienes al desguazar un objeto.

2: Primeros auxilios. Los estimulantes restablecen
* 15% más
* 30% más
* 45% más
4: Hacker. Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce5: Fontanero oficial. Las armas de tubo son más baratas de reparar y tardan
* +30% en romperse
* +60% en romperse
* +90% en romperse
6: Farmacia. RadAway elimina
* 30% más radiación
* 60% más radiación
* Doble radiación
9: Guerrero improvisado. Las armas cuerpo a cuerpo tardan más en romperse y puedes
* +10% en romperse y crear nivel 1
* +20% en romperse y crear nivel 2
* +30% en romperse y crear nivel 3
* +40% en romperse y crear nivel 4
* +50% en romperse y crear nivel 5
10: Experto en demoliciones. Los explosivos causan
* 20% más daño
* 40% más daño
* 60% más daño
* 80% más daño
* 100% más daño
11: Armero. Las armas de fuego tardan más en romperse y puedes
* +10% en romperse y crear nivel 1
* +20% en romperse y crear nivel 2
* +30% en romperse y crear nivel 3
* +40% en romperse y crear nivel 4
* +50% en romperse y crear nivel 5
13: Desguazador.
* Obtienes más componentes al desguazar armas y armaduras
15: Blindaje.
* Puedes crear módulos avanzados para armaduras (con planos)
* Crear blindajes requiere menos materiales.
* El blindaje creado dura más.
18: Contratista. Crear objetos en el taller
* Cuesta 25% menos
* Cuesta 50% menos
20: Ciencia.
* Puedes crear armas de energía (con planos).
* Puedes crear módulos de energía rango 1 (con planos)
22: Hacker experto. Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce
27: Apañado. Puedes reparar armadura y servoarmadura hasta
* 130%
* 160%
* 200%
28: Baterías incluidas. La munición de las armas de energía
* Pesa 30% menos
* Pesa 60% menos
* Pesa 90% menos
29: Bola de demolición. Haces más daño a los objetos del taller
* +40% daño
* +80% daño
* +120% daño
31: Experto en ciencia
* Puedes crear módulos para armas de energía rango 2.
* Crear armas de energía requiere menos materiales
34: Químico.
* Duplica la cantidad que adquieres al fabricar drogas
36: Estabilizado. Al llevar servoarmadura, las armas pesadas obtienen
* Más precisión e ignoran el 15% de la armadura
* Aún más precisión e ignoran el 30% de la armadura
* Precisión excelente e ignoran el 45% de la armadura
38: Hacker maestro. Tu habilidad de hackeo aumenta en 1 y el periodo de bloqueo del terminal se reduce40: Artesano de armas. Puedes reparar cualquier arma hasta el
* 130%
* 160%
* 200%
41: Forja de servoarmaduras.
* Puedes crear módulos avanzados (con planos).
* Crear servoarmaduras requiere menos materiales.
* La servoarmadura que has creado dura más
43: Maestro en ciencia
* Puedes crear módulos para armas de energía rango 3.
* Las armas de energía que has creado duran más
44: Servorremiendo. Tu servoarmadura es más barato repararla y tarda
* +20% en romperse
* +40% en romperse
* +60% en romperse
46: Rabia de los sabiondos. Con la salud <20% obtienes 15% de regeneración de PA
* +20 resistencia al daño y +10% daño
* +30 resistencia al daño y +15% daño
* +40 resistencia al daño y +20% daño
48: Experto en robótica. Hackear un robot enemigo tiene probabilidad de apaciguarlo
* 25% probabilidades
* 50% probabilidades
* 75% probabilidades
49: Poder portátil. El peso de las piezas y chasis de servoarmadura
* Se reduce un 25%
* Se reduce un 50%
* Se reduce un 75%
50: Energizante.
Los núcleos de fusión.
* Duran 30% más
* Duran 60% más
* Duran el doble

Agilidad: Es una medida de tu sutileza y tus reflejos. Afecta a tus puntos de acción en VATS y a tu capacidad para moverte furtivamente.

2: Hombre de acción. Los puntos de acción
se regeneran
* 15% más rápido
* 30% más rápido
* 45% más rápido
3: Superviviente nato. usas estimulante automáticamente cada 20 segundos
cuando tu salud
* Baja de 20%
* Baja de 30%
* Baja de 40%
4: Traficante de armas. La velocidad al correr aumenta cuando llevas una pistola equipada
* 10% más rápido
* 20% más rápido
5: Blanco en movimiento. Al esprintar sin servoarmadura obtienes
* +15 resistencia al daño y la energía
* +30 resistencia al daño y la energía
* +45 resistencia al daño y la energía
6: Pistolero. Las pistolas no automáticas causan
* 10% más daño
* 15% más daño
* 20% más daño
7: Alpinista. El peso de la comida y la bebida
* Se reduce un 30%
* Se reduce un 60%
* Se reduce un 90%
8: Esprintador moribundo. Esprintas con mayor coste de PA
* 10% más rápido con la salud por debajo de 40%
* 20% más rápido con la salud por debajo de 50%
9: Ligero de equipaje. Las pistolas
* Pesan 25% menos
* Pesan 50% menos
* Pesan 75% menos
10: Guerrillero. Las pistolas automáticas causan
* 10% más daño
* 15% más daño
* 20% más daño
13: Maratonista. Esprintar cuesta menos PA
* 20% menos
* 30% menos
* 40% menos
15: Ninja. Con armas cuerpo a cuerpo se multiplica el daño de los ataques sigilosos
* Por 2’3
* Por 2’6
* Por 3
17: Evasivo. (Sin servoarmadura) Cada punto de AGI añade resistencia al daño y la energía
* +1 (máx 15)
* +2 (máx 30)
* +3 (máx 45)
18: Renegado moderno. Usando pistola obtienes
* Precisión al disparar desde la cadera y +2% probabilidad de incapacitar
* Más precisión al disparar desde la cadera y 3% probablidad de incapacitar
* Precisión excelente al disparar desde la cadera y 4% probablidad de incapacitar
20: Sigilo. Eres más difícil de detectar al moverte con sigilo
* 25% más diifícil
* 50% más diifícil
* 75% más diifícil
22: Defensa doméstica. Puedes fabricar y desarmar trampas y construir torretas
* Mejores
* Avanzadas
* Expertas
24: Pistolero experto. Las pistolas no automáticas causan
* 10% más daño
* 15% más daño
* 20% más daño
25: Guerrillero experto. Las pistolas automáticas causan
* 10% más daño
* 15% más daño
* 20% más daño
27: Operativo encubierto. Con ataques sigilosos a distancia se multiplica el daño
* Por 2’15
* Por 2’3
* Por 2’5
29: Pies ligeros. Al moverte con sigilo no haces saltar minas ni trampas30: Agente de la ley, Las escopetas tienen probabilidad de desequilibrar e incapacitar
* 5% desdequilibrio y 10% incapacitación
* 10% desdequilibrio y 20% incapacitación
* 15% desdequilibrio y 30% incapacitación
32: Patas de cabra.
*Sufres 40% menos daño al caer
* Sufres 80% menos daño al caer
34: Fabricante de munición. Produce más balas al fabricar munición
* 40% más
* 80% más
35: Escapista
* Te escabulles para perder de vista a los enemigos y correr no afecta al sigilo
37: Mister Sandman.
De noche, el ataque sigiloso con arma con silenciador causa
* 25% más daño
* 50% más daño
39: Caballero blanco. Tu armadura tarda más en romperse y es más barato repararla
* Tarda 30% más
* Tarda 60% más
* Tarda 90% más
41: Pistolero maestro. Las pistolas no automáticas causan
* 10% más daño
* 15% más daño
* 20% más daño
43: Guerrillero maestro. Las pistolas automáticas causan
* 10% más daño
* 15% más daño
* 20% más daño
45: Arriesgado. Evita daño a cambio de 30 PA por golpe
* 10% del daño
* 20% del daño
* 30% del daño
47: Agente secreto. El Stealth Boy
* Dura el doble
* Dura el triple
* Dura 4 veces más
49: Adrenalina. Obtienes aumento de daño durante 30 s por cada baja. La duración se reinicia con cada baja
* +6% (máx 36%)
* +7% (máx 42%)
* +8% (máx 48%)
* +9% (máx 54%)
* +10% (máx 60%)
 50: Pum fu. Al lograr una baja, VATS cambia de objetivo con
* +10% daño al siguiente
* +10% y luego 20% a los dos siguientes
* +10%, 20% y luego 30% a los tres siguientes
 

Suerte: Es una medida de tu buena fortuna y afecta a la velocidad de recarga de los impactos críticos, además de a la condición y durabilidad de los objetos que saquees.

2: Farmacia de guardia. Probabilidad de encontrar drogas de primeros auxilios adicionales en los contenedores de drogas
* +40%
* +60%
* +80%
3: Buscador. Probabilidad de encontrar munición adicional en los contenedores de munición
* +40%
* +60%
* +80%
5: Serendipia. Cuando la salud es inferior al 30%, probabilidad de evitar daño
* 15%
* 30%
* 45%
7: ¡Qué lata!. Probabilidad de encontrar productos enlatados adicionales en un contenedor
* +40%
* +60%
* +80%
9: Mejor con sal. La comida del inventario tardará en echarse a perder
* +30% más
* +60% más
* +90% más
10: Escudo de chatarra. (Sin servoarmadura)Lleva chatarra para conseguir resistencia a daño y energía
* Hasta 10
* Hasta 20
* Hasta 30
12: Carne desconocida. A mayor radiación mayor probabilidad de que
* Los estimulantes generen carne comestible.
* Los estimulantes generen un exceso de carne comestible
* Los estimulantes generen un exceso de carne comestible
14: Cuestión de suerte. Tu arma se reparará sola al golpear a un enemigo
* Ligera probabilidad
* Más probabilidad
* Gran probabilidad
16: Coleccionista de chapas.
* Hay probabilidad de encontrar más chapas al abrir un alijo
* Hay mayor probabilidad de encontrar más chapas al abrir un alijo
* Siempre encontrarás más chapas al abrir un alijo
17: Castor.
* Consigue el doble cuando recojas madera
19: Conservador.
*Los beneficios de cabezones y cargadores duran el doble.
21: Psicópata. Las bajas en VATS tienen probabilidad de restablecer el medidor de críticos
* 5%
* 10%
* 15%
23: Enfermería.
* Probabilidad del 50% de conservar el estimulante al revivir a otro jugador
24: Golpe de suerte. Tu armadura se reparará al recibir un impacto
* Ligera probabilidad
* Más probabilidad.
* Gran probabilidad
26: Forastero Misterioso.
* Aparecerá ocasionalmente
* Aparecerá a menudo
* Aparece tanto que te tutea
27: Quien ríe el último.
* Al morir soltarás una granada del inventario a punto de estallar
29: Trébol de cuatro hojas. Los impactos en VATS pueden llenar el medidor de críticos
* Hay probabilidad
* Más probabilidad.
* Excelente probabilidad
30: Genes almidonados
* Menos probabilidades de sufrir mutaciones por la radiación o que el RadAway cure mutaciones
* Nunca sufres mutaciones por radiación y el RadAway nunca las elimina
31: Ejército de un solo hombre. Las armas pesadas tienen probabilidad de desequilibrar e incapacitar extremidades.
* 4%
* 8%
*12 %
33: Festival del aniquilador. Los impactos en VATS pueden restablecer los PA
* 15% probabilidades
* 25% probabilidades
* 35% probabilidades
35: Cazador de tormentas. Cuando estás bajo la lluvia o en tormenta radioactiva
* Regenera la salud
* Regenera mucha salud
37: Torturador. Los ataques con rifle pueden incapacitar una extremidad
* 5% probabilidad
* 10% probabilidad
* 15% probabilidad
38: Rebote. Puedes desviar una parte del daño a distancia de los enemigos (no JcJ)
* 6% probabilidad
* 12% probabilidad
* 18% probabilidad
40: Manos rápidas. Probabilidad de recarga automática del cargador cuando se vacíe.
* 6% probabilidad
* 12% probabilidad
* 18% probabilidad
42: Masacre. Bonificación al daño y los enemigos pueden explotar en una masa sanguinolenta y
* 5% bonificación
* 10% bonificación
* 15% bonificación
44: Destreza en críticos. Los críticos consumen menos del medidor
* 85%
* 70%
* 55%
46: Bicho raro de clase. Los efectos negativos de las mutaciones se reducen
* Un 25%
* Un 50%
* Un 75%
47: Críticos mejorados. Los críticos en VATS causan más daño.
* +20%
* +30%
* +40%
49: Salvador misterioso
* Aparecerá a veces
* Aparecerá a menudo
* Aparece de manera regular
50: Superduplicador. Probabilidad de obtener resultados dobles al crear.
* 10%
* 20%
* 30%

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